To the Moon

Sorti en fin 2011, le jeu To The Moon a été développé sous RPG Maker XP. RPG Maker, ce moteur permettant à n'importe qui, même sans connaître de langage de programmation, de concevoir un jeu vidéo selon les canons et mécaniques des RPG 2D 16-bits. Difficile d'imaginer comment ce programme tout public peut réussir à produire un jeu intéressant... Mais To The Moon illustre justement bien comment un outil ne fait pas un jeu et que même avec des moyens techniquement limités, on peut sortir une bonne expérience.

Dans un futur proche, la société Sigmung Corp a pour mission d'exaucer le dernier vœu des mourants. Le joueur contrôle à tour de rôle les Dr. Eva Rosalene et Neil Watts qui se sont engagés à faire vivre le vœu d'un vieux bonhomme appelé Johnny, habitant sur une maison au bord d'une falaise aux côtés d'un ancien phare. Son vœu : aller sur la lune. Mais l'homme ne sait absolument pourquoi il veut aller sur la lune. Les deux docteurs doivent ainsi fouiller dans ses souvenirs pour comprendre de quand date ce vœu, pour ainsi modifier ses souvenirs offrant alors un dernier moment de bonheur au mourant. Ce qui semblait être une mission comme une autre tourne à l'exploration intime du passé triste, souvent douloureux d'un homme profondément amoureux de sa femme River.

Malgré ce que l'utilisation du moteur RPG Maker pourrait induire, To the Moon n'a rien d'un RPG. Il s'agit d'une sorte de visual novel où le joueur devra retrouver des « mementos » dans les petits décors afin de relier les différents moments des souvenirs du patient. Ces mementos étant à porté de main, le gameplay est ici finalement quasiment inexistant, il apporte néanmoins un tout petit de dynamisme. RPG Maker sert tout simplement de support narratif ici. Sa 2D typé 16-bits fort jolie, empreint d'une petite nostalgie sied parfaitement au propos de l'histoire. C'est coloré, avec de jolis effets de lumières statiques, bref c'est propre. Ce qui est intéressant c'est de voir comment le support est détourné de sa qualité première. Beaucoup de dialogues et situations font références aux limitations du moteur. Par exemple, au début du jeu, on nous fait croire qu'on va se lancer dans des combats RPG, avant de se raviser, sur un ton humoristique bon enfant qui brise la glace. Cet humour bon enfant, un humour jovial presqu'insousciant est présent chez les deux docteurs, offrant leur point de vue reculé sur la situation, fouillant les souvenirs d'un simple client comme un autre. Un peu comme si, se lancer dans un jeu sous RPG Maker pouvait être une torture, un peu comme se lancer dans une histoire qui semble anecdotique (« aller sur la lune ») allait être pénible, il y a ce besoin de faire rire, de montrer la contradiction entre le support techniquement limité et grand public avec la nature même d'un jeu payant, il fallait accrocher le joueur. Ça fonctionne grâce au sens de la dérision, comme justifier l'absence de détails graphiques par une boutade « dommage que personne ne peut voir le superbe nez de cette fusée », titilleront les deux docteurs qu'incarne le joueur, jouant sur leur seule présence dans la pièce avec le plan de caméra coupé à ce fameux nez de fusée. Cette finesse d'esprit pour amener une histoire plus lourde et sérieuse qu'il n'y paraît, et amener le joueur à s'intéresser à ce moteur pas avare en petits bugs de collision se jouant avec votre clavier et une faible résolution, aide à se plonger dans To The Moon.

De gameplay, il n'y en a point, si ce n'est une parade pour dynamiser un peu l'aventure mais surtout pour justifier le scénario basé sur les souvenirs et les liens qui nous unissent entre chaque moment de notre vie. Ces liens, ces mementos que l'on pense être une vulgaire récolte d'items facile seront au cœur de cette histoire touchante.

Oubliez vos blockbusters au scénario travaillé comme Heavy Rain ou Bioshock Infinite. To The Moon les écrase par la cohérence de son histoire, de sa qualité de narration et finalement même avec un gameplay si succinct réussit à être subtilement justifié. La narration se déroulant à rebours, débutant par les souvenirs récents du vieil homme jusqu'à son enfance, l'histoire s'épaissit et révèle naturellement les enjeux de cette histoire d'amour symbolique et métaphorique. On ne comprend pas trop ce qu'il se passe, pour ensuite comprendre par nous même, en remontant à rebours, sans dialogues ni trop lourds, ni premier degré (ne vous attendez donc pas à un gros twist grossier de 30mn), la nature même de la relation entre ce vieux Johnny et son épouse River. To The Moon, le vœu d'aller sur la lune, n'est évidement pas à prendre au sens littéral, tout le monde le comprendra dès le début, mais on se prendra au jeu, pendant les 5H d'aventure à vouloir découvrir la personnalité complexe et mélancolique de la vie de ce Johnny et de sa femme River. Le jeu est écrit de telle sorte à tendre des perches au joueur pour qu'il comprenne lui même, à l'aide de références sur des auteurs existant, notamment. De ces tas de pixels se dessinent pourtant des personnalités fortes, touchantes dont l'histoire amère touchera le joueur ne faisant pourtant que défiler du texte. Un texte simple, sans fioriture dont la mélancolie est renforcée par l'utilisation modérée d'une musique douce, jamais répétitive et toujours dans le ton de la situation. L'utilisation intelligente de ces pixels forment aussi des scènes de non-dits en parfaite adéquation avec le symbolisme final, comme cette scène de danse au clair du phare, touchante malgré sa forme de pixels noir sur fond jaune. Une parfaite illustration de ce que l'on a tendance à oublier : ce n'est pas l'outil qui fait le jeu. D'un petit tas de pixels (pas choisit pour la stylisation gratuite, qui plus est) se forme une histoire d'amour, de communication, mais aussi d'opportunité gâché... De ce petit battement d'aile de papillon peut changer le destin de tout un homme, même si ce n'est qu'en souvenir.

Très court, ne paye pas de mine, a un gameplay limité et pourtant To the Moon vous offrira une des plus belles histoires que vous aurez joué de votre vie de joueur. Parfaitement cohérent du début à la fin, touchant sans tomber dans le premier degré, d'un symbolisme maitrisé, d'une finesse d'écriture pour capter l'attention du joueur, la montée en puissance dans la dramaturgie et la compréhension du joueur, To the Moon est un exemple d'écriture. Mieux que ça, même si avec ce gameplay quasiment inexistant, on aurait tendance à se dire que ça aurait pu fonctionner sous la forme de nouvelle ou de court métrage, le dernier tiers du jeu nous montre que non, même ce gameplay basique sert et participe à l'histoire. De RPG Maker Xp, un outil vulgarisé nous passons à un condensé de maitrise en son fond et sa forme. Monsieur Cage, monsieur Levine : il n'y a pas que l'émotion « réaliste » ou les twists finaux qui font de bonnes histoires.

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Don't Starve

Klei Entertainment en avait probablement marre des jeux d'action en scrolling horizontal et son look cartoon comme Shank et Mark of the Ninja sur XLA. Alors, ils se sont lancés dans le jeu de gestion en 2D. Une gestion de survie qui est passé par une bêta jouable fin 2012 pour ensuite sortir en avril 2013 dans sa version finale sur Steam, mais aussi sur le navigateur Chrome.

Comme son titre l'indique, Don't Starve consiste à ne pas mourir de faim. Il s'agit d'un jeu de survie en milieu naturel. Il prend la forme d'un jeu de gestion et de craft. Dans un monde immense généré aléatoirement où les sprites sont copiés-collés pour concevoir un monde nouveau à chaque partie, le joueur devra, d'un simple clic, récupérer des brindilles, de l'herbe, des pierres pour construire un feu de camp, créer des pièges pour attraper des lapins, puis des oiseaux, etc. Les journées défilent en temps réel à vitesse grand V et il faudra apprendre à gérer ce temps car la nuit, tout est noir (littéralement, on voit rien) et des bêtes attaqueront votre petit avatar jusqu'à la mort. Ainsi, le temps passé en journée devra être géré entre capturer sa nourriture et récolter des ressources en nombre pour ainsi pouvoir cuire sa nourriture (qui redonne plus d'énergie que crue) sur son feu de camp, la nuit. Tout ça d'un simple clic où le craft sera proposé sous forme d'une barre latérale en guise de menu. Cependant, vous ne pouvez transporter beaucoup de matériaux et il faudra faire des choix. Pour s'en sortir, le déclic surviendra aussi quand vous pourrez créer une sorte de « machine à idées » qui débloquera de nouvelles capacités sous forme de « prototype » qui débloquera son craft tout le long de votre périple. Si la survie de base est déjà pas évidente, la suite vous donnera accès à la possibilité de construire des barricades pour s'aménager une sorte de chez soit, on pourra aussi semer de la nourriture pour ainsi ne plus avoir à chasser. Mais pour arriver à ce paradis digne d'un Robinson Crusoé, il va falloir énormément de patience.

Selon le concept même du monde créé aléatoirement, toutes les ressources indispensables à la survie ne sont pas disponibles sous la main. Il faudra parfois plusieurs jours pour découvrir une pépite d'or nécessaire à la création d'une machine à idées... Parfois rien que le fait de trouver trois pierres (1 pour créer une hache coupant du bois ; 2 pour une pioche pour récupérer d'autres pierres) peut être long. Pendant ce temps, vous devez aussi penser à vous nourrir car les baies ne nourrissent pas assez et il faut donc capturer des lapins, pour ensuite avoir la chance de pouvoir créer un piège oiseau (plus nombreux). Plus vous avancerez, et vous devrez aussi faire attention aux animaux hostiles comme araignées et loups dont les attaques à base de clic simple sont des plus laborieuses. Comme un cours de survie réaliste, le jeu vous fera regretter de vous attaquer à une meute. Punitif, le jeu l'est assurément. Il veut retranscrire fidèlement le concept de survie et si vous mourrez, pas de checkpoint (sauf si vous débloquez la construction d'amulette par exemple, tard dans le jeu, vous donnant la chance d'éviter la mort une fois), si vous mourrez, vous devrez recommencer et donc repartir de zéro en récupérant des matériaux de base. Le jeu est très frustrant pour ce côté. Même s'il est parfaitement justifié, il oblige le joueur à passer par un gameplay ultra répétitif, redondant, pas toujours « juste » puisque d'une partie à une autre, l'aléatoire vous donne accès à plus ou moins de ressources, soit rapidement, soit trop lentement. La gestion du temps est primordiale puisque l'on est partagé entre la volonté de vite récupérer du stuff pour piéger efficacement les animaux et l'envie de se poser au point d'en oublier de gérer le matériel existant. En effet, il suffit de ne pas avoir mis de côté assez d'herbe ou de bois pour un feu de camp et vous vous ferez tué la nuit, malgré vos pépites d'or et votre super machine à craft. Du coup, le jeu a un rythme globalement lent, le joueur doit se montrer méthodique dans sa gestion de ressources : toujours se garder un feu de camp et de la bouffe sous le coude. Mais ce rythme lent contraste avec le défilement rapide du temps, ainsi que celle de la faim. Trois jauges sont à retenir : la faim qui baisse le plus rapidement, la santé mentale qui baisse si vous tuez trop d'animaux ou si vous vous faites attaqué et enfin la santé qui est lié aux deux précédentes. Tout en sachant que si vous faites le con à cramer une forêt et que vous vous trouvez dedans, vous mourrez ni de faim, ni de folie...

Si le concept de Don't Starve est sur le papier très intéressant et même prenant devant tant de naturelle cruauté : survivre n'est pas facile ; dans la pratique, on a beaucoup de mal à conserver l'attention du joueur. En effet, par son système machinal et répétitif à base de spam de clic, pressé par le temps qui défile mais dont la patience sera récompensée, Don't Starve devient vite ennuyeux. Certes, on peut faire beaucoup de choses mais à quel prix ? Celui du die and retry constant, de l'injustice de certains pièges naturels, de l'aléatoire et du clic, clic, clic, clic tout bête. Le craft est aussi pré-mâché, le joueur n'aura donc absolument aucun besoin de réfléchir (sauf pour savoir que vous avez besoin d'un appât pour capturer des animaux à la limite). Il doit gérer ses ressources. En fait, Don't Starve a une dynamique de jeu digne d'un Farmville ou n'importe quel jeu Facebook où vous cliquez sur de petites sprites 2D à accumuler dans votre besace. La seule différence, c'est qu'il y a un GameOver rendant le jeu difficile, mais qui par ce mécanisme, essaye de motiver le joueur. Ça peut marcher pour certains. Mais l'astuce est grossière et ne masque pas le monotonie du concept. Concept qui se diversifie au gré de nouvelles inventions, voir de mises à jours gratuites au prix d'une loooongue séance de dizaines, dizaines, dizaines d'heures de jeu à cliquer, cliquer, cliquer cliquer, cliquer... Même si on comprend que cela peut fasciner, grâce aux idées théoriques et surtout ce GameOver définitif censé booster le joueur cherchant à faire encore mieux, cherchant à se prouver qu'il peut survivre plus de trois jours, puis cinq, puis huit, etc ; dans les faits, le jeu a un mécanisme monolithique des plus déprimants. Et ce n'est pas son style graphique 2D très (trop) inspiré des expérimentations de Tim Burton à base de couleurs pales et sépia aux contours noirs qui changera ce mécanisme miséreux. On a compris le message : survivre c'est pas marrant mais survivre c'est pas censé être aussi chiant. C'est quand même censé être un minimum dynamique. Ce que n'est pas Don't Starve et cette absence de dynamisme lèsera beaucoup de joueurs pour la simple et bonne raison qu'il faut motiver le joueur, puis l'accrocher pour ainsi capturer l'essence même du jeu. Don't Starve oublie les deux premières étapes, pensant que l'on va d'emblée sauter au plafond de se voir mourir tous les 10 minutes car on a eu envie d'expérimenter un nouveau craft, oubliant de quoi faire un feu de camp nous laissant à la merci des prédateurs sur les lignes d'une partition de clics terrifiante.

Idée intéressante, mise en pratique pas forcément mauvaise, bien que terre à terre, Don't Starve sonne creux. Don't Starve oublie quelques bases pour motiver le joueur, pour lui donner du dynamisme, de l'interaction, de la stimulation laissant ainsi un concept des plus basiques (gestion de ressources) masqué par le challenge d'un die and retry conceptuellement justifié mais un peu facile pour épaissir une expérience répétitive. Un jeu qui donne l'impression d'être original tout en proposant finalement un jeu aux mécanismes Facebookiens enfonçant le joueur dans une cadence de jeu nonchalante et aliénante dont l'utilisation du GameOver seul ne suffit pas à masquer le simplisme du gameplay.

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Monaco : What's Yours is Mine

Vous savez pourquoi on s'est intéressé à ce titre ? Pas parce qu'il a été élu meilleur jeu lors de l'Independance Games Festival (IGF) 2010 sous sa forme de prototype, où en trois ans on avait tout le temps de l'oublier. Non, on l'a choisit car ça se passe à... Monaco. Ouais, c'est con hein. Choisir un jeu rien que par son titre. Heureusement ces développeurs de bon goût que forme PocketWatchGames, nous confirme à travers Monaco : What's Yours is Mine, des qualités princières.

Monaco est un jeu de braquage. Une bande de malfaiteurs s'évade de prison et doit braquer banques, musées, mais aussi sauver quelques équipiers au fil de l'aventure vaguement scénarisé pour l'occasion. Il existe deux scénarios, le principal doté de 17 misions pour un total de 3-4H et un secondaire de 16 qui se débloque en récupérant toutes les pièces des niveaux. Chaque mission vous oblige à traverser un immeuble en vue de dessus, parfois munis de plusieurs étages, pour récupérer l'objet de convoitise et ensuite retourner au point de départ pour s'échapper. Le joueur peut marcher lentement, pour éviter de faire trop de bruits et déclencher un item préalablement récupéré dans le niveau. Ça peut être une arme pour les bourrins dont les munitions sont très limitées (deux, trois tirs maximum), mais ça peut aussi être une EMP qui bloque temporairement tout l'électronique de surveillance, ou encore des bandages pour se soigner. Pour le reste, ouvrir les portes et pirater les ordinateurs s'effectuent en maintenant la direction appuyée. C'est très simple et intuitif à jouer, même si on préfèrera la manette au clavier. En effet, Monaco nécessite un certain sens du timing et de souplesse pour contrôler son personnage. Le jeu a cette particularité d'être en vue de dessus mais représenté comme un plan. Un plan opaque qui se révèle au gré des portes ouvertes par le personnage. En fait, le personnage a un champ de vision représenté à 360 degrés. Ce champ de vision révèle le décors au joueur. Le reste étant obstrué par un plan gris masquant l'emplacement des gardes, des pièges ou des passages secrets. Ainsi, c'est en ouvrant les portes que le joueur peut voir le reste du niveau. Le tour de force étant justement d'offrir une vision réaliste avec un style graphique schématique, et techniquement bien quelconque. Pas de tricherie donc, tel un braqueur préparant son casse, l'écran affiche un plan et seul le champs de vision en direct du personnage révèle la précision de la scène. Ce principe influence grandement la façon de jouer puisqu'infiltration oblige, le joueur avancera à tâtons pour éviter de se faire repérer par les gardes.

Ces gardes ont la grande qualité de ne pas avoir de ronde pré-calculée. D'une partie à une autre et surtout en fonction de vos passages, les rondes changent et sont imprévisibles. Un garde peut très bien passer à un endroit dans une partie mais pas dans l'autre. De la même façon, son itinéraire sera modifié s'il entend du bruit ou croit voir quelque chose. A l'aide d'un pictogramme en forme de point d'interrogation qui se remplie au fur et à mesure que la suspicion grimpe, le garde se déplacera à l'endroit précis où il a cru voir quelque chose. Mais il ne va pas chercher plus loin. Le joueur peut ainsi vite courir vers une herbe haute ou une bouche d'aération... S'il y en a ou on si on en a le temps. Car plus on avance dans les missions, plus le nombre de gardes augmente et les planques sont moins évidentes. Avancer petit à petit, à l'aveugle, même si l'idée de reprendre la représentation d'un plan (avec tracés pour montrer les murs, les portes et des icônes vers de nouveaux étages ou vers l'objectif) aide à s'orienter, avec des gardes au comportement imprévisible (parfois le téléphone sonne aléatoirement pour modifier la ronde ennemi) : on a là la recette d'un vrai jeu d'infiltration crédible, loin des radars Soliton cheatés de MGS ou des visions magiques des derniers Splinter Cell, voir Hitman.

Néanmoins, il est très très difficile de réussir un sans faute. Le jeu n'incite d'ailleurs pas totalement à jouer la douceur. Chaque mission, très courte se boucle par un chrono incitant à aller le plus vite possible et calcule les pièces récupérées (qui débloquent la mission parallèle) mais ne prend pas en compte ni les alertes ennemis, ni les morts. Vous avez en effet plusieurs personnages à disposition qui corresponde à une vie. Chaque profil est différent avec chacun une aide spéciale : un type qui prend moins de temps pour ouvrir les portes, un qui récupère toutes les pièces dans la zone sans bouger grâce à son rat de compagnie, un qui peut assommer les gardes sans défense en leur fonçant dessus, un qui hacke plus vite, etc. Ce sont juste des petites aides bonus puisque chaque mission consiste à un aller-retour d'un point A vers un point B, donc réalisable avec n'importe quel personnage. Les multiples personnages servent aussi au multijoueurs, jusqu'à quatre sur une même map. L'intérêt, outre le fun naturel du multi, c'est que pendant que l'un attire tous les gardes d'un côté, l'autre peut aisément atteindre son objectif, par exemple. D'autant que se sacrifier ne gêne pas l'avancé du jeu, puisqu'à chaque mort d'un personnage, on reprend au niveau et à l'étage où l'on était, pièces et objectif inclus. C'est à dire que si vous avez été jusqu'à l'objectif mais que vous êtes mort, pas grave, à votre reprise, l'objectif reste atteint, il suffit de de continuer et s'échapper. D'un côté, le fait de ne pas être trop lourdement sanctionné par les morts est une contre-partie d'un jeu où la visibilité est volontairement masqué rendant le sans fautes quasiment impossible... De l'autre, elle facilite le jeu au point où on pourra y aller comme un kamikaze, quitte à zig-zager entre les balles, quitte à foncer pour découvrir les cachettes et le meilleur parcours. En gros, foncer dans le tas pour découvrir la map et connaître le meilleur chemin, pour ensuite le refaire plus proprement avec une autre vie. On pourra toujours jouer de la sorte dans un premier temps, puis ensuite refaire les missions en s'ajoutant soit même le challenge de ne pas se faire repérer ou du moins le faire sans mort. Mais en l'état actuel des choses, on a tendance à foncer dans le tas, d'autant que pour éviter les gardes ou pour éviter les lasers de protections, on aura intérêt à être rapide, le tout pouvant se jouer à la seconde prêt. C'est un peu le problème de Monaco qui malgré ses qualités de gameplay simples mais efficaces, manque légèrement de dosage pour inciter à se la jouer plus infiltration.

On soulignera un style graphique très cubique, avec beaucoup de couleurs vives, très gloss, d'effets de lumières illustrant le champs de vision du personnage ainsi qu'un aspect chic electro 80's muni d'une bande son prenante inspirés de films polar, ou tout simplement de braquage. Même si l'ambiance visuelle et l'univers du braquage semblent totalement contradictoires, le fait de situer ça dans un univers chic (bien que stéréotypé) à Monaco donne du cachet à un point de vue en hauteur pas toujours très sexy à afficher. Cette vue en hauteur, couplé à la stylisation cubique de l'environnement amène parfois à certains manques de lisibilité où l'on ne voit pas toujours où se situe une entrée par exemple ou quand un obstacle gêne l'avancée du personnage. C'est pour ça que le pad est plus approprié puisque contourner un obstacle sera plus aisé au joystick qu'avec un pavé directionnel « zqsd ».

Au final, Monaco, comme beaucoup d'autres jeux dits « indés », ne paye pas de mine, doit faire avec une technique old school mais propose un gameplay vraiment bien huilé, très facile d'accès bien que pas facile à boucler sans heurts. Avec des mécaniques simples (ouvrir des portes et déverrouiller des systèmes de sécurités d'une touche), il arrive à proposer du challenge, de l'exploration et une multitude de chemins possibles grâce à des rondes ennemis imprévisibles. Mention pour le level-design de plus en plus grand avec pièges forçant les détours et raccourcis auquel il est impossible de comprendre en un coup d'œil grâce à la bonne astuce graphique d'obstruer la visibilité du personnage selon sa position. En fait, Monaco, c'est simple, les missions sont courtes, le style visuel coloré aguiche, de même que la musique et on passe quelques bons moments, à défaut d'être inoubliables.

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